GUÍA DIDÁCTICA
 
ESTIMULACIÓN DEL APRENDIZAJE
PORTADA
T I T U L O
DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA
FORMULACIÓN DEL PROBLEMA
OBJETIVOS
JUSTIFICACIÓN
INTRODUCCIÓN
R E S U M E N
CONTENIDO DEL APLICATIVO
PALABRAS CLAVES
MATERIALES / MÉTODOS
INSTITUCIÓN BENEFICIADA
RESULTADOS ESPERADOS
CONCLUSIONES
MANUAL TÉCNICO O DE INSTALACIÓN
GUÍA DIDÁCTICA
MANUAL DEL USUARIO
RECOMENDACIONES

BIBLIOGRAFÍA
GUÍA DIDÁCTICA
 
El recurso multimedia diseñado especialmente para la estimulación de los dispositivos básicos del aprendizaje en niños de 6 años aproximadamente (grado primero) con discapacidad cognitiva asociada a problemas de comportamiento, proponen una serie de actividades interactivas las cuales promueven en los alumnos la estimulación de habilidades cognitivas, que favorecen la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración y de aprendizaje a partir de los errores.
Entre las habilidades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con el programa, están:
. Ejercitar habilidades psicomotrices.
. Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
. Reconocer, identificar, señalar, recordar.
. Explicar, describir, reconstruir.
. Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías...)
. Comparar, discriminar, clasificar.
. Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. .
Relacionar, ordenar.
. Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
. Inferir, prever.
. Buscar selectivamente información.
. Analizar (pensamiento analítico)
. Estructurar.
. Analizar la información críticamente. Evaluar.
. Experimentar (ensayo y error)
. Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
. Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)

En el desarrollo del aplicativo encontramos : una serie de elementos lúdicos(puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia) que contribuyen a hacer más agradable el
aprendizaje.
Estos elementos estimulan la curiosidad y la fantasía. También se incluyen elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que van acompañados de diversos efectos sonoros o visuales.
En general, al diseñar las pantallas, se determinaron zonas que realizarán
funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas del programa.
Por ejemplo:
. Zona de comentarios.
Consiste en unas líneas o una ventana donde el programa comenta las actuaciones de los alumnos. Es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de ayuda.
. Zona de órdenes.
En esta zona, que también vendrá definida por unas líneas o por una ventana, el programa indica a los alumnos lo que pueden hacer, las opciones a su alcance.
. Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Es la zona donde aparece la información principal que proporciona el programa y donde se desarrollan las actividades educativas.
- Uso del teclado y del ratón.
Aquí se crea un entorno de comunicación con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable al alumno. Para conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las principales teclas que se utilizarán, las funciones básicas de los botones del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas por parte de los alumnos, que puede ser:
. Con producción de respuesta, donde el estudiante debe crear su orden o respuesta. Su actuación puede ser:
.. Mover algún elemento por la pantalla: cambiar un objeto de lugar, trazar una trayectoria...
.. Establecer correspondencias entre listas, asociaciones, ordenar palabras…
.. Elaborar una respuesta libre: completar mensajes, rellenar espacios en blanco, localizar errores en un mensaje, respuesta abierta.
- Otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes periféricos complementarios que se utilicen:
. Impresora. Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, gráficos...

Sistema de navegación.
El tipo de navegación que se utiliza en este recurso es la que llamaremos controlada, será aquél que controlará el seguimiento del itinerario formativo que el alumno deberá seguir.

Módulos de evaluación.
El programa cuenta con un almacenamiento de información sobre las actuaciones de los alumnos y la posterior presentación de informes.